воскресенье, 29 января 2017 г.

Сыграть в стукача: почему новая российская игра Beholder так всем понравилась? Обзор

На дворе осень 1984 года, и правительство только что выпустило важные указы о запрете хранения яблок и ношения синих галстуков. Простейшие вещи вроде аспирина или шоколадных конфет невозможно найти в официальной продаже, зато можно достать на черном рынке. Впрочем, покупать вещи у спекулянтов не только дорого, но и небезопасно. В стране правит единственная истинная партия, но время от времени город сотрясают бунты. Много лет идет война с соседями, так что нужно хранить бдительность: рядом с вами могут быть провокаторы и шпионы.

Кстати, вас зовут Карл, и вместе с семьей вы только что переехали в новую квартиру на цокольном этаже. Вы будете работать здесь управдомом, и от того, насколько хорошо вы будете следить за другими жильцами, зависит, останетесь ли вы на свободе, а ваша жена и дети — в живых.

Сдать библиотекаря, замешанного в распространении нелегальной литературы, властям, — или промолчать, и самому попасть под подозрения?

Написать донос на соседа, чтобы получить повышение по службе, — или вместе с семьей оказаться на улице? Сотрудничать с революционерами, не слишком разборчивыми в методах, но зато щедро платящими за свои услуги? Вымогать ли взятки самому, если их постоянно вымогают у вас другие? Пойти ли на нарушение законов вашего государства для спасения жизни незнакомых людей?

С подобными моральными дилеммами мы сталкиваемся, например, в исторических исследованиях, посвященных тоталитарным обществам XX века. Но решать такие вопросы в реальности людям, к счастью, приходится не каждый день. Так что размышлять о моральном выборе и его последствиях можно отстраненно — как о чем-то очень далеком от повседневной жизни.

Новосибирская студия Alawar сделала компьютерную игру Beholder, в которой игроку предстоит стать Карлом и узнать, как мы сами вели бы себя на его месте — очутившись в тоталитарном мире 1984 года. У Карла скверная работа, и ему постоянно не хватает денег. С одной стороны — на героя давят из министерства, с другой — он вынужден крутиться ради выживания семьи, а с третьей — у него возникает все больше угрызений совести. Причем последний ингредиент не столько прописан разработчиками по сюжету, сколько привносится игроком в процессе прохождения. Как вы распорядитесь своей свободой выбора, кто из персонажей останется в живых, и станет ли Карл преступником или святым — вокруг этого строится игровой процесс.

На популярной онлайн-площадке Steam рейтинг Beholder составляет 9,2 из 10 баллов,

а число проданных копий исчисляется десятками тысяч экземпляров, что для жанрового проекта очень хороший показатель. В середине января «1984» Оруэлла стал одним из самых продаваемых романов в США — из-за заявлений пресс-секретаря Дональда Трампа об «альтернативных фактах», которыми будто бы оперируют советники президента, когда их ловят на лжи. В этом заявлении публика немедленно увидела отсылку к классическим лозунгам романа. Теперь Оруэлла можно не только читать и обсуждать, но и ощутить себя в мире, построенном по его правилам.

«Новая газета» поговорила с продюсером игры Beholder Евгением Систером о том, как игра может стать учебником морали и о реакции игроков на происходящее на экране.

— Насколько я понимаю, это довольно необычный проект для вашей студии. Как вы пришли к нему?

— Наша компания давно на рынке, и нам немного приелись те стандартные игры, которые мы делаем. Примерно половина нашей аудитории — это американские домохозяйки. Как вы догадываетесь, нам, разработчикам, не очень интересно играть в то, что им интересно. К тому же мы хотели попытаться расширить нашу аудиторию, а именно — привлечь молодежь. Так мы поняли, что нам нужна какая-то оригинальная идея, связанная содержанием игры, а не с механикой игрового процесса.

Мы исходили не из каких-то политических соображений, а из прагматики: мы — коммерческая организация. Идей было несколько, но нам показалось, что тема подглядывания за другими будет сейчас пользоваться большой популярностью.

Нам понравилось в этой идее еще и то, что никому не надо долго объяснять правила игры. Все примерно понимают, что такое тоталитарное общество со своими запретами и со своим пренебрежительным отношением к людям.

— Есть ли какие-то различия в восприятии вашей игры российской и западной аудиториями?

— Принципиальных различий нет. Глобальные страхи универсальны. Понятно, что жить в тоталитарном обществе одинаково не хочется всем. Некоторые ошибочно считают, что мы делали игру про Россию. Нам постоянно приходят отзывы из Украины о том, что это игра про Россию, и наоборот. Конечно, многие детали почерпнуты из того, что происходит у нас в стране, но, судя по отзывам, игроки из всех стран находят какие-то параллели именно со своими реалиями и со своими политическими режимами. Мы запускали игру в ноябре, на следующий день после выборов в США, и тогда одним из самых популярных отзывов был: «Вот какой будет наша жизнь при Трампе». Видимо, нам удалось затронуть актуальную тему, что конвертируется в деньги. Так что мы, безусловно, рады такому ажиотажу.

— Я понимаю, что вы вряд ли подразумевали какое-то политическое высказывание. Тем не менее многими ваша игра именно так и воспринимается.

— Beholder рассказывает не столько про сам тоталитарный режим, сколько про моральный выбор, который люди вынуждены делать на его фоне. Тоталитарный режим, описанный в игровом мире, — это инструмент, который позволяет поставить игрока перед таким выбором.

— Доносы и слежка за соседями ассоциируются в первую очередь со сталинской эпохой. Правильно ли я понимаю, что перед нами своего рода моральный симулятор, отрабатывающий тему лагерной и воровской заповеди «Умри ты сегодня, а я завтра»?

— В общем и целом, да, но в игре, как и в жизни, нет однозначно правильных и неправильных с точки зрения морали решений. Часто игроку приходится выбирать из нескольких зол.

Вся прелесть игр заключается в том, что, играя в них, ты можешь попробовать выстроить ту или иную модель поведения в ситуациях, в которых, на самом деле, не находишься. Посмотреть, как они будут развиваться, в зависимости от того или иного твоего выбора. Мы предоставляем пользователям такую возможность и при этом не пытаемся быть нравственными цензорами. Beholder не рассказывает игрокам, где они поступили аморально, — об этом нужно подумать самим.

Хотя идеальным прохождением игры считается прохождение без единого доноса на соседа.

— Что игроки испытывают, когда все-таки приходится писать доносы?

— Обычно игроки ведут себя довольно хладнокровно, работа Карла не вызывает у них отторжения. Но при этом мы столкнулись с очень высоким уровнем эмпатии. Сюжет игры в определенный момент подразумевает смерть одного из членов семьи главного героя. И многими игроками этот момент воспринимается, как конец игры, хотя, на самом деле, играть можно дальше. Это интересный феномен, с которым мы раньше не сталкивались.

— Уже много лет ведется дискуссия о том, что игры пропагандируют насилие. Beholder, кажется, говорит о противоположном.

— Что касается насилия, вызванного видеоиграми, то я считаю, что корень насилия — не внешние факторы, а в первую очередь — воспитание и ситуация в семье. Этот тезис подтверждается многими исследованиями. С этой точки зрения времяпрепровождение за играми, на мой взгляд, равноценно просмотру футбола или прогулке по парку. Игры иногда не требуют от игрока серьезных умственных усилий и обычно не ставят перед ним моральных вопросов, но и насилие они не пропагандируют.


Сыграть в стукача: почему новая российская игра Beholder так всем понравилась? Обзор

На дворе осень 1984 года, и правительство только что выпустило важные указы о запрете хранения яблок и ношения синих галстуков. Простейшие вещи вроде аспирина или шоколадных конфет невозможно найти в официальной продаже, зато можно достать на черном рынке. Впрочем, покупать вещи у спекулянтов не только дорого, но и небезопасно. В стране правит единственная истинная партия, но время от времени город сотрясают бунты. Много лет идет война с соседями, так что нужно хранить бдительность: рядом с вами могут быть провокаторы и шпионы.

Кстати, вас зовут Карл, и вместе с семьей вы только что переехали в новую квартиру на цокольном этаже. Вы будете работать здесь управдомом, и от того, насколько хорошо вы будете следить за другими жильцами, зависит, останетесь ли вы на свободе, а ваша жена и дети — в живых.

Сдать библиотекаря, замешанного в распространении нелегальной литературы, властям, — или промолчать, и самому попасть под подозрения?

Написать донос на соседа, чтобы получить повышение по службе, — или вместе с семьей оказаться на улице? Сотрудничать с революционерами, не слишком разборчивыми в методах, но зато щедро платящими за свои услуги? Вымогать ли взятки самому, если их постоянно вымогают у вас другие? Пойти ли на нарушение законов вашего государства для спасения жизни незнакомых людей?

С подобными моральными дилеммами мы сталкиваемся, например, в исторических исследованиях, посвященных тоталитарным обществам XX века. Но решать такие вопросы в реальности людям, к счастью, приходится не каждый день. Так что размышлять о моральном выборе и его последствиях можно отстраненно — как о чем-то очень далеком от повседневной жизни.

Новосибирская студия Alawar сделала компьютерную игру Beholder, в которой игроку предстоит стать Карлом и узнать, как мы сами вели бы себя на его месте — очутившись в тоталитарном мире 1984 года. У Карла скверная работа, и ему постоянно не хватает денег. С одной стороны — на героя давят из министерства, с другой — он вынужден крутиться ради выживания семьи, а с третьей — у него возникает все больше угрызений совести. Причем последний ингредиент не столько прописан разработчиками по сюжету, сколько привносится игроком в процессе прохождения. Как вы распорядитесь своей свободой выбора, кто из персонажей останется в живых, и станет ли Карл преступником или святым — вокруг этого строится игровой процесс.

На популярной онлайн-площадке Steam рейтинг Beholder составляет 9,2 из 10 баллов,

а число проданных копий исчисляется десятками тысяч экземпляров, что для жанрового проекта очень хороший показатель. В середине января «1984» Оруэлла стал одним из самых продаваемых романов в США — из-за заявлений пресс-секретаря Дональда Трампа об «альтернативных фактах», которыми будто бы оперируют советники президента, когда их ловят на лжи. В этом заявлении публика немедленно увидела отсылку к классическим лозунгам романа. Теперь Оруэлла можно не только читать и обсуждать, но и ощутить себя в мире, построенном по его правилам.

«Новая газета» поговорила с продюсером игры Beholder Евгением Систером о том, как игра может стать учебником морали и о реакции игроков на происходящее на экране.

— Насколько я понимаю, это довольно необычный проект для вашей студии. Как вы пришли к нему?

— Наша компания давно на рынке, и нам немного приелись те стандартные игры, которые мы делаем. Примерно половина нашей аудитории — это американские домохозяйки. Как вы догадываетесь, нам, разработчикам, не очень интересно играть в то, что им интересно. К тому же мы хотели попытаться расширить нашу аудиторию, а именно — привлечь молодежь. Так мы поняли, что нам нужна какая-то оригинальная идея, связанная содержанием игры, а не с механикой игрового процесса.

Мы исходили не из каких-то политических соображений, а из прагматики: мы — коммерческая организация. Идей было несколько, но нам показалось, что тема подглядывания за другими будет сейчас пользоваться большой популярностью.

Нам понравилось в этой идее еще и то, что никому не надо долго объяснять правила игры. Все примерно понимают, что такое тоталитарное общество со своими запретами и со своим пренебрежительным отношением к людям.

— Есть ли какие-то различия в восприятии вашей игры российской и западной аудиториями?

— Принципиальных различий нет. Глобальные страхи универсальны. Понятно, что жить в тоталитарном обществе одинаково не хочется всем. Некоторые ошибочно считают, что мы делали игру про Россию. Нам постоянно приходят отзывы из Украины о том, что это игра про Россию, и наоборот. Конечно, многие детали почерпнуты из того, что происходит у нас в стране, но, судя по отзывам, игроки из всех стран находят какие-то параллели именно со своими реалиями и со своими политическими режимами. Мы запускали игру в ноябре, на следующий день после выборов в США, и тогда одним из самых популярных отзывов был: «Вот какой будет наша жизнь при Трампе». Видимо, нам удалось затронуть актуальную тему, что конвертируется в деньги. Так что мы, безусловно, рады такому ажиотажу.

— Я понимаю, что вы вряд ли подразумевали какое-то политическое высказывание. Тем не менее многими ваша игра именно так и воспринимается.

— Beholder рассказывает не столько про сам тоталитарный режим, сколько про моральный выбор, который люди вынуждены делать на его фоне. Тоталитарный режим, описанный в игровом мире, — это инструмент, который позволяет поставить игрока перед таким выбором.

— Доносы и слежка за соседями ассоциируются в первую очередь со сталинской эпохой. Правильно ли я понимаю, что перед нами своего рода моральный симулятор, отрабатывающий тему лагерной и воровской заповеди «Умри ты сегодня, а я завтра»?

— В общем и целом, да, но в игре, как и в жизни, нет однозначно правильных и неправильных с точки зрения морали решений. Часто игроку приходится выбирать из нескольких зол.

Вся прелесть игр заключается в том, что, играя в них, ты можешь попробовать выстроить ту или иную модель поведения в ситуациях, в которых, на самом деле, не находишься. Посмотреть, как они будут развиваться, в зависимости от того или иного твоего выбора. Мы предоставляем пользователям такую возможность и при этом не пытаемся быть нравственными цензорами. Beholder не рассказывает игрокам, где они поступили аморально, — об этом нужно подумать самим.

Хотя идеальным прохождением игры считается прохождение без единого доноса на соседа.

— Что игроки испытывают, когда все-таки приходится писать доносы?

— Обычно игроки ведут себя довольно хладнокровно, работа Карла не вызывает у них отторжения. Но при этом мы столкнулись с очень высоким уровнем эмпатии. Сюжет игры в определенный момент подразумевает смерть одного из членов семьи главного героя. И многими игроками этот момент воспринимается, как конец игры, хотя, на самом деле, играть можно дальше. Это интересный феномен, с которым мы раньше не сталкивались.

— Уже много лет ведется дискуссия о том, что игры пропагандируют насилие. Beholder, кажется, говорит о противоположном.

— Что касается насилия, вызванного видеоиграми, то я считаю, что корень насилия — не внешние факторы, а в первую очередь — воспитание и ситуация в семье. Этот тезис подтверждается многими исследованиями. С этой точки зрения времяпрепровождение за играми, на мой взгляд, равноценно просмотру футбола или прогулке по парку. Игры иногда не требуют от игрока серьезных умственных усилий и обычно не ставят перед ним моральных вопросов, но и насилие они не пропагандируют.


Virtus.Pro вышла в финал турнира The ELEAGUE Major 2017

Польская команда Virtus.Pro вышла в финал турнира The ELEAGUE Major 2017 по дисциплине Counter-Strike: Global Offensive. В полуфинале соревнования поляки обыграли SK Gaming со счётом 2:0 (19:17 @ de_train; 16:14 @ de_cbble).

Таким образом, в финальном матче Virtus.Pro встретится с Astralis, которая ранее обыграла Team Fnatic также со счётом 2:0 (19:16 @ de_cache; 16:5 @ de_nuke).

Напомним, The ELEAGUE Major проходит с 22 по 29 января в Атланте (США). Призовой фонд турнира составляет $ 1 млн.


суббота, 28 января 2017 г.

Astralis победила Na`Vi и вышла в полуфинал

Датская команда Astralis вышла в полуфинал турнира ELEAGUE Major 2017 по CS:GO.

В четвертьфинальном матче датчане перестреляли «рожденных побеждать» со счетом 2:1 (16:7 de_ overpass, 14:16 de_mirage, 16:10 de_dust2).

ELEAGUE Major 2017 пройдет с 22 по 29 января в Атланте. Призовой фонд турнира составит 1 миллион долларов.


четверг, 26 января 2017 г.

Хакеры нашли способ запускать пиратские игры на PlayStation 4

В Сети появилась информация о том, что хакерам удалось взломать PlayStation 4. Благодаря этому стало возможно устанавливать "пиратские" версии игр на консоль. Об этом сообщает ресурс Biteyourconsole.

Стоит отметить, что взломать удалось только версию ПО для PS4 1,76, при этом актуальной сейчас является версия 4,07. Возврат к предыдущим "прошивкам" невозможен. Таким образом, испробовать новый скрипт для взлома смогут только владельцы необновленных консолей.

Ранее хакерам не удавалось обойти защитное ПО приставки. Установка "пиратских" версий видеоигр на PS4 очень сложный процесс, который может нанести непоправимый вред технике.


Natus Vincere сыграет с Astralis в четвертьфинале The ELEAGUE Major

Организаторы турнира The ELEAGUE Major по Counter-Strike: Global Offensive опубликовали результаты жеребьёвки первого раунда плей-офф, матчи которого пройдут 27 и 28 января.

Расписание четвертьфиналов (указано московское время):

Natus Vincere vs. Astralis – 27 января, 18:00

Fnatic vs. Gambit Esports – 27 января, 20:30

Virtus.pro vs. North – 27 января, 23:00

FaZe Clan vs. SK Gaming – 28 января, 18:00

Напомним, что все матчи плей-офф мэйджора пройдут в концертном зале Fox Theatre.


среда, 25 января 2017 г.

В The Sims 4 появились вампиры

Вряд ли вы (или большинство из вас) следите за тем, какие дополнения выходят к The Sims 4. И зря. Потому что дополнения выходят самые разные. Например только что вышло дополнение The Sims 4 Vampires, в котором симсы могут становиться печально известными кровососами.

Хотя для кого как. Кого-то мысли о вампирах наводят на грусть и тоску. А кому-то они очень нравятся. Есть мнение, что девчонкам, например. И что в этом плохого? То же мнение утверждает, что парням вообще нравятся зомби. А ведь даже глупо сравнивать умных и элегантных кровососов с мерзкими и вонючими ходячими трупами.

Но вернемся к The Sims 4. В игре вампирам не обязательно пить кровь нормальных сисмсов - можно пользоваться искусственной. А ее добывать из рыбы, лягушек и даже выращивать на деревьях. Кроме шуток. Также симсы-вампиры могут находиться на солнце. Правда, недолго, так что лучше не рисковать. Ну и не стоит забывать, что это все же симсы, поэтому и вампиры из них такие же симсанутые.


вторник, 24 января 2017 г.

Starbound стала настоящим блокбастером

Перед тем как выйти в июле прошлого года в Steam космическая двухмерная приключенческая песочница Starbound более 2.5 лет находилась в раннем доступе, а до этого собирала деньги через предварительные заказы в Humble Store. Всего же игра разрабатывалась пять лет, но эти годы никак нельзя назвать бесцельно прожитыми разработчиками игры.

Потому что когда она наконец-то вышла, то оказалась неожиданным и очень громким хитом. Для начала пользователи и критики ей дружно выставили очень высокие оценки и спели осанну. А затем не подкачали и продажи. Согласно ее разработчикам на данный момент продано более 2.5 миллионов копий Starbound на всех платформах (ПК, PS4, Xbox One, Vita). Замечательный успех для исключительно независимой игры.


Lineage 2: Revolution бьет рекорды

На прошлой неделе Gmbox уже рассказывал вам о достижениях Netmarble Games, а также о планах компании на текущий год, однако сегодня мы хотели бы больше внимания уделить самой Lineage 2: Revolution - хиту, который стартовал в середине декабря прошлого года. Это совсем молодой проект, у которого, тем не менее, может быть очень большое будущее.

Интересно посмотреть, как будут дальше развиваться события вокруг Lineage 2: Revolution. Из любопытных фактов можно отметить, что отметки в $100 млн дохода игра достигла всего за 18 дней. По подсчетам экспертов, у Pokemon GO на достижение этого результата ушло на 2 дня больше. При этом первые $600 млн детище Niantic Labs заработало быстрее, чем любой другой тайтл в сегменте - за 90 дней. Для сравнения, у Candy Crush Saga на это ушло более 200 дней, у Puzzle & Dragons — более 400, а великой Clash of Clans понадобилось более 500 дней. L2 наступает лидеру на пятки, и может в итоге обогнать Pokemon GO по скорости заработка.

Фирма заручилась поддержкой китайской Tencent, и в первой половине текущего года планирует публичное размещение своих акций, в надежде привлечь миллиарды долларов США. Netmarble намерена увеличить свое присутствие на ключевых рынках, дабы достичь основной цели - войти в список пяти лучших видеоигровых компаний к 2020 г.


понедельник, 23 января 2017 г.

Команда Team Empire сыграет с победителем турнира OMEN Dota 2 CUP

В рамках турнира Omen Dota 2 CUP состоится шоу-матч, в котором победитель турнира сыграет с одним из самых популярных профессиональных коллективов СНГ — Team Empire.

Игра состоится 23 января в 20:00 по московскому времени и пройдёт в формате best-of-5. Победитель встречи станет обладателем денежного приза в размере 130 тыс. руб. Комментировать матч будут Арен «VeRsuta» Зурабян и Георгий «Lum1Sit» Андропов. Трансляция пройдёт на канале Game Show в Twitch.tv.

Соперник команды Team Empire определится в финале турнира Omen Dota 2 CUP в 16:00 по московскому времени.


воскресенье, 22 января 2017 г.

Team Secret переиграла Digital Chaos в рамках Dota Pit League Season 5

Европейский коллектив Team Secret переиграл Digital Chaos со счётом 2:1 в рамках турнира Dota Pit League Season 5 по дисциплине Dota 2.

Благодаря этой победе Team Secret вышла в полуфинал верхней сетки соревнования, где встретится с Evil Geniuses. В то же время Digital Chaos предстоит провести матч с Team Faceless в нижней сетке турнира.

Напомним, Dota Pit League Season 5 — турнир по Dota 2, который традиционно проходит в хорватском городе Сплит. Призовой фонд соревнования составляет $ 150 тыс.


Electronic Arts анонсировала EA Play 2017

Оно состоится за пару дней до выхода E3 и будет таким же зрелищным, как и эта выставка.

Отметим, что в прошлом году Electronic Arts отказалась от участия на мероприятии E3. Вместо этого они решила провести свою выставку с несколькими анонсами. В ней посетители могли играть в новые компьютерные игры, а также принимали участие в различных конкурсах.

В 2017 году компания решила повторить свою прошлогоднюю идею и провести новое мероприятие. Сообщается, что оно планируется летом в Лос-Анджелесе, примерно тогда же, когда будет и Е3.

В этом году желающие смогут протестировать новые игры, а также для них организуют обзоры и прямые трансляции. Выставка ожидает порадовать шутером Star Wars и дополнением к Mass Effect: Andromeda.


пятница, 20 января 2017 г.

Лучше, чем казалась. Первые впечатления от Nintendo Switch

Мы продолжаем на страницах нашего раздела писать не только о киберспорте, но и о важнейших событиях в традиционной игровой индустрии, мимо которых не можем пройти мимо. Новая гибридная консоль Nintendo Switch доберётся до прилавков магазинов уже в марте. А на днях российское представительство японского гиганта в Москве впервые показало консоль российской публике. О первых ощущениях от знакомства с новинкой — прямо сейчас.

Если вы не в курсе, что такое Nintendo Switch и почему на неё стоит как минимум обратить внимание, перед прочтением этого текста советую посмотреть наш недавний отчёт с мировой премьеры устройства. Там вы найдёте подробную информацию о цене, технических спецификациях консоли и многое другое. В этом же тексте поделюсь впечатлениями от личного знакомства с устройством и стартовой линейкой игр.

Лучше, чем казалась

Nintendo Switch — гибридная консоль, которая может работать в двух режимах: портативном и стационарном. В портативном она превращается в этакий айпэд, только с двумя половинками геймпада по бокам. В стационарном Switch ничем не отличается от своих конкурентов — Xbox One или PlayStation 4. При помощи специальной док-станции, которая идёт в комплекте, устройство можно подключить напрямую к телевизору или монитору и наслаждаться красотами местных игр на большом экране. Причём переход из стационарного состояния в портативное (для этого консоль надо просто вынуть из док-станции) происходит почти мгновенно, без каких-либо задержек и подвисаний. И это очень круто.

Первое, что ощущаешь, взяв в руки Switch, — качество материалов. После скрипучего и дешевого пластика в Wii и особенно WiiU матовая не скользкая поверхность Switch производит приятное тактильное ощущение. Ничего ниоткуда не выскальзывает, чёткий и мягкий ход клавиш, отличная сборка. И это удивляет, потому что Nintendo в прошлом редко удавались с первого раза портативные устройства (достаточно вспомнить хотя бы неудачные первые версии DS и 3DS).

Главный элемент в конструкции Nintendo Switch даже не док-станция или портативный дисплей, а две половинки геймпада Joy-Con. Их можно использовать во время игры по-разному: например, пристегнуть к тому самому экрану и взять Switch в дорогу, можно при помощи специального держателя из коробки (Joy-Con Grip) превратить их в традиционный геймпад или просто использовать их по одиночке — в таком виде они становятся похожи на шоколадные батончики с кнопками. Внутри каждого из них спрятаны хитрые вибромоторчики, которые могут очень точно имитировать, скажем так, происходящее на экране. Также в «отстёгнутом» варианте Joy-Con можно использовать по отдельности. Каждая половинка в таком состоянии становится отдельным полноценным контроллером — эта функция прекрасно подойдёт для совместных игр с друзьями.

Не всё так хорошо

К геймпадам и экрану есть несколько претензий. У портативного монитора очень большие рамки по бокам, что несколько портит впечатление от картинки, особенно по сравнению с сегодняшними планшетами. Разрешение 1280 на 720 точек по современным меркам тоже не слишком убедительное. Зато сам экран яркий, с хорошей цветопередачей и углами обзора, поэтому некоторые игры на нем (например, новая The Legend of Zelda) смотрелись даже интереснее, чем в телевизоре. Во многом потому, что новая консоль выдает примерно то же качество картинки, что и на WiiU — предыдущем устройстве компании. Если вы цените в видеоиграх в первую очередь внешний вид, то Switch вас скорее разочарует. Впрочем, японская компания Nintendo уже более 10 лет сознательно не принимает участия в гонке технологий — они пытаются завоевать геймерскую любовь другими способами (о которых ниже).

В портативном режиме консоль весит примерно как iPad первых поколений, то есть терпимо. Хват и расположение клавиш в переносном варианте тоже не вызывают проблем, в отличие от связки с Joy-Con Grip. В руках эта кажущаяся более традиционной конструкция лежит не очень хорошо и рассчитана на небольшие руки. Одним словом, если вы любите играть на традиционных геймпадах, лучше приобрести к Switch отдельно Pro-контроллер, похожий на аналоги от Microsoft и Sony.

По словам девушек, которые показывали игры посетителям, Switch в портативном режиме действительно работает не слишком долго — несколько часов. Одна из них даже сказала, в общем, противопоказанную для подобных мероприятий фразу: «Консоль лучшее вообще не вынимать из док-станции». Впрочем, возможно, это недостатки выставочных версий устройств. С техническими характеристиками мы разберёмся ближе к марту, когда консоль окажется у нас на руках.

В целом впечатление от сборки, дизайна и эргономики приятные. Nintendo удалось создать стильное, удобное и интересное устройство. К внешности Switch у нас нет претензий, осталось, чтобы и внутренняя оболочка консоли (а по слухам, именно там будут основные проблемы устройства) тоже была хороша. На презентации интерфейс и другие вещи нам не показывали.

«Зельда» и все остальные

Одно из главных разочарований от Switch — стартовая линейка игр. В США и Европе консоль будет поставляться лишь с шестью проектами, из которых лишь за один можно точно не переживать — за новую «Зельду». Очередной выпуск, возможно, главной приключенческой серии в истории выглядит и играется потрясающе. Breath of the Wild (название новой игры) является смесью прошлых частей сериала с современными проектами с открытым миром. От первых ей достались любимые герои и фирменная японская интонация, от вторых — интерактивный, огромных размеров мир, в котором можно заниматься почти всем, чем угодно. К тому же Breath of the Wild внешне выглядит как мультфильм студии Ghibli, почти лишена жестокости и поэтому подойдёт не только взрослым, но и детям. Единственное разочарование — «Зельда» живьём выглядит хуже, чем на презентациях, особенно в ТВ-режиме. Видно, что Switch всё-таки не может себе позволить выдавать, особенно в такой большой и необъятной игре, безупречную картинку, игра выглядит чуть устаревшей.

К другим проектам из стартовой линейки есть вопросы. Сборник мини-игр 1-2-Switch формально не является видеоигрой — это больше похоже на набор забавных игр для алкогольных вечеринок. В одной из дисциплин приходится доить корову при помощи половинок Joy-Con, в другой — изображать ковбоя на дуэли, в третьей — самурая. Эти забавные мини-игры точно впишутся в шумную домашнюю тусовку, но полноценной игрой назвать 1-2-Switch все же нельзя.

Другие проекты впечатлили ещё меньше. ARMS похожа на фантастический бокс и требует от игрока размахивания руками перед телевизором, но при этом довольно скучна и однообразна. То же можно сказать и о футуристической гонке на скоростных болидах Fast RMX. Кооперативная головоломка Snipperclips про два разноцветных клочка бумаги слишком скромна, чтобы стать бестселлером. Предсказуемое удовольствие принесет Гонка Mario Kart 8 Deluxe, но оригинальная версия игры уже выходила на WiiU, а существенных отличий (кроме одного боевого режима Battle) между изданиями немного.

Учитывая, что основная функция Nintendo Switch, как и любой консоли, — игры, то пока за японское устройство чуточку боязно. Слишком мало игр на старте, слишком странная подборка. Но «Зельда» прекрасная, не спорим.

Киберспорт?

Среди игр на презентации не было многих громких анонсированных проектов. Например, нас, как все-таки киберспортивное издание, интересовало продолжение Splatoon — онлайн-шутера, на который, судя по первому ролику консоли, Nintendo делает ставку именно в нише соревновательных игр. Но отсутствие Splatoon 2 объяснимо — игра выходит только летом и может быть банально еще не готова для демонстраций.

Среди других игр, прогулявших презентацию, были и собственные версии FIFA и TES V: Skyrim, и новый Марио. Все эти игры должны выйти до конца года, и про каждую из них, видимо, мы будем рассказывать уже в преддверии релиза.

Что такое Switch?

Новая консоль от Nintendo — это не просто гибрид портативной приставки с домашней, это очередная попытка японской компании создать уникальное игровое устройство. В некоторых аспектах Switch завораживает — стильный дизайн, качественная сборка и материалы, мгновенный переход от портативного формата к стационарному, новая «Зельда». По этим моментам видно, что в японской компании учли многие ошибки предыдущей консоли (Nintendo WiiU) и сделали устройство более стильным, модным и современным.

Но при этом к устройству есть много вопросов. Первый — игры. Из анонсированных до конца 2017 года, может быть, лишь 4-5 проектов могут, по нашему мнению, стать хитами. Второй — программное обеспечение и технические моменты. Как выглядит и насколько стабильно и быстро работает операционная система, онлайн-сервисы и другие программы? Как долго устройство держит заряд батареи? В каком режиме комфортнее играть — в домашнем или портативном? Нагревается ли геймпад во время игры? В общем, вопросов очень много. И ответы мы получим, повторимся, только ближе к марту, когда Nintendo Switch появится в редакции. А их задать придется, учитывая какое количество портативных и домашних игровых устройств сегодня существует на рынке.

Но у Nintendo есть одно преимущество. Успех или неуспех их игровых устройств не всегда объяснялся логикой рынка. Зачастую компания выпускала очень продуманные устройства (GameCube) и терпела фиаско, а с рискованными (Wii) завоевывала всю индустрию. Поэтому, что бы мы сейчас не говорили и не пророчили, всё равно необходимо будет последить за судьбой Switch.

Но одно можно сказать точно — в Nintendo Switch есть чуточку фирменной нинтендовской магии, которой не было в WiiU. И ещё: Switch, возможно, не станет самой продаваемой консолью в мире (скорее всего) или не сможет завоевать киберспортивную нишу (точно нет), но у устройства есть все шансы стать игровым устройством для всей семьи (я точно собираюсь показать дочке «Зельду»), как когда-то стала таким Wii. Однажды получилось — может получиться ещё раз. Удачи, Nintendo!


Игроман как наркоман

В середине января китайские власти объявили, что намерены запретить использование электрошока в лечении интернет-зависимых подростков. Несколько лет неконтролируемое желание детей проводить время в сети пытались искоренить с помощью тока. «Лента.ру» разбиралась, как Китай дошел до средневековых методов лечения и как интернет-зависимых спасают в других странах.

В сентябре 2016 года подросток из провинции Шаньдун прошел курс избавления от сетевой зависимости в местной клинике, вернулся домой и убил собственную мать. Этот громкий случай заставил власти Китая полностью пересмотреть ситуацию с лечением интернет-зависимых. Надзорные органы разработали законопроект, который должен защитить детей и подростков от физического воздействия, в том числе избиений и электрошока.

За два года до этого журналисты The New York Times посетили одну из лечебниц в пригороде Пекина, где пациентов якобы избавляют от сетевой зависимости. Центр ничем не отличается от колонии для малолетних. При общении с прессой молодые люди плачут и просят вернуть их домой.

Стандартное времяпрепровождение в клинике состоит из лечебных процедур, тренировок и написания писем родственникам. По словам пациентов, чаще всего родные заманивают их в лечебницу обманом, обещая показать опытному психологу.

В 2009 году родители отправили пятнадцатилетнего Дэна Сэньшаня лечиться от сетевой зависимости, испугавшись того, что еще недавно примерный ученик начал прогуливать школу и резко набрал вес, ведь он практически не двигался и проводил все время у монитора.

Супруги Сэньшань сначала забирали у ребенка компьютер, а потом увидели рекламу лагеря для интернет-зависимых. С экрана телевизора на родителей смотрела счастливая семья с улыбающимся ребенком, якобы излечившийся от самой страшной для юного китайца болезни.

Дэну рассказали о лечении за день до отправления в реабилитационный центр. На следующее утро подростка переодели в военную робу и тут же избили. После отбоя парня в компании нескольких новичков отправили на спортивную площадку и заставили бегать до изнеможения.

По рассказам очевидцев, после 30 круга Дэн упал на землю и начал задыхаться. За это воспитатель несколько раз ударил его пластиковой ножкой от стула.

Спустя 14 часов после этого Дэн скончался. Когда его переносили в комнату, из его глаз, носа и ушей текла кровь. Позднее родители мальчика признали, что, возможно, у него не было никакой интернет-зависимости, он просто пытался справиться с подростковыми трудностями и одиночеством.

Случай Сэньшаня стал одним из самых громких убийств в подобных лагерях. Из-за смерти подростка в тюрьму отправились несколько десятков сотрудников и руководитель реабилитационного центра, который, как выяснилось, не был специалистом ни в психологии, ни в педагогике. Человек, «лечивший» детей, даже не окончил школу.

Массовое помешательство китайских подростков на интернете и сетевых играх начало беспокоить власти в начале 2000-х годов. По стране открылись тысячи кустарных интернет-клубов, где подростки проводили за играми сутки без еды и сна.

Из разных провинций поступали тревожные сообщения: газеты пестрели историями о смертях геймеров, которые либо не смогли оторваться от интернета, либо слишком вжились в роль героев. К примеру, один из посетителей интернет-клуба умер после 20 часов непрерывной игры, а другой провел за игрой больше суток и совершил самоубийство, написав в предсмертной записке, что хотел присоединиться к героям игры.

Немало убийств несовершеннолетних последовало из-за разногласий с родителями; семейные ссоры из-за игр якобы провоцировали детей и на жестокие убийства близких.

В связи с этим правительство Китая поддержало создание реабилитационных центров в государственных учреждениях. Никакой методики лечения сетевой зависимости не было, поэтому в новой сфере начали появляться «специалисты», которые обещали выбить из детей пагубное пристрастие. За несколько лет подобные лагеря наводнили Китай точно так же, как когда-то игровые клубы.

В основном их открывали бывшие военные, поэтому они мало чем отличались от тюрем. Пациенты подвергались и продолжают подвергаться насилию, но самым популярным инструментом стал электрошок. Руководитель одного из центров Тао Жан утверждает, что что после трех-четырех месяцев «лечения» 70 процентов подростков полностью избавляются от сетевой зависимости.

При этом до недавнего времени реклама подобных учреждений беспрепятственно крутилась по государственному телевидению, а родители все больше впадали в отчаяние из-за страха обнаружить признаки сетевой зависимости у своих детей.

По рассказам Тао Жана, взрослые обезумели настолько, что просили забрать ребенка в лечебницу только потому, что тот смотрел в монитор. Одна из воспитанниц центра, в котором погиб Дэн, попала туда из-за того, что родители были недовольны ее пристрастием к чатам.

Самым действенным способом избавиться от сетевой зависимости без последствий владельцы лечебниц считают шоковую терапию или «пробуждение мозга». Родителям рассказывают, что боль и ожоги — это лишь малая плата за новую свободную жизнь ребенка. Тем не менее случай, когда сын убил мать из мести за такую «реабилитацию», обнажил самую неприятную сторону происходящего: подростки выходят из лечебных центров с серьезными психическими расстройствами, несопоставимыми с интернет-зависимостью.

Интересно, что национальная истерия выросла из явления, которое до сих пор так и не признали психическим расстройством. Впервые интернет-зависимость была описана в 1995 году и была тесно связана с игроманией, но современные медики так и не смогли выделить ее в отдельное расстройство как не соответствующее определенным медицинским критериям.

В итоге китайские специалисты продолжают смешивать понятия «интернет-зависимость» и «игромания», пытаясь лечить их одними и теми же способами.

Новый законопроект в основном направлен на запрет электрошока, но в клиниках и лагерях достаточно других, не менее жестоких методов «лечения», поэтому надзорные органы планируют ограничить власть воспитателей в вопросе физического насилия. Большинство реабилитаций основаны на военных тренировках: подростки живут в подобии казармы, носят специальную форму, просыпаются по свистку и целый день выполняют изнурительные упражнения.

Еще один инструмент в борьбе с сетевой болезнью — прием препаратов. В интервью журналистам The New York Times одна матерей, отправивших сына в лагерь, призналась, что сделала это после безуспешной борьбы с его интернет-зависимостью в семье. Родители начали пичкать ребенка снотворным в надежде на то, что круглосуточный медикаментозный сон станет для сына спасительным.

В учреждениях снотворное дополняют антидепрессантами, причем лечение часто назначают люди, не имеющие к медицине никакого отношения.

В 2009 году Министерство здравоохранения Китая выпустило рекомендации по лечению сетевой зависимости, в которых призывало не использовать подобные методы. Однако необязательный характер документа позволил многочисленным лагерям его игнорировать. Вероятно, власти отчаялись взять под контроль массовое лечение детей и готовятся решить этот вопрос законодательно.

Китайская истерия быстро перебросилась на все страны Азии — лечебницы для борьбы с интернет-зависимостью открылись в Южной Корее, Таиланде и Вьетнаме.

В 2011 году власти Южной Кореи ввели «закон Золушки», согласно которому детям младше 16 лет запрещается заходить в интернет после полуночи. Ограничение касается и любых игр: правительство заставило подчиняться даже сети PlayStation Network и Xbox Live. На китайский опыт обратили внимание и американские ученые. Несколько исследований показали, что восемь из десяти американцев страдают симптомами, напоминающими сетевую болезнь.

В 2009 году в США была запущена программа Restart, которая быстро приобрела популярность среди детей. Создатели реабилитационного центра за 15 тысяч долларов предлагали юным интернет-зависимым 45-дневный курс лечения «с удовольствием». Пациенты учились работать в команде, путешествовали и беседовали с психологами.

Еще большее внимание проблеме уделили финские власти. В 2004 году юношам с интернет-зависимостью официально разрешили брать отсрочку от армии. Военные врачи посчитали, что молодым людям нужно дать время на то, чтобы отучиться проводить время в интернете и найти друзей в реальности.

При этом в вооруженных силах Финляндии свободно отпускают домой тех, кто почувствовал последствия пристрастия к сети непосредственно во время службы. По мнению властей, солдаты с зависимостью вряд ли будут эффективны в бою, поэтому им стоит дать шанс на исцеление вдали от ратных дел.